游子陈资料

本文主要介绍游子陈资料 方法和在新技术下所面对的“挑战”,方便大家深入理解游子陈资料 过程。本文也将分享游子陈资料 所遇到的问题和应对策略,怎么解决怎么做的问题。
通过深入本文可以理解代码原理,进行代码文档的下载,也可以查看相应 Demo 部署效果。

前言

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言归正传,所谓的人工智能,也就是大家常说的AI(Artificial Intelligence)。一说到AI可能就会让人觉得比较深奥,其实也就是非玩家角色思考和行为的综合。比如,在什么样的条件下,触发什么样的行为。
其实我们在游戏开发中的AI要比学术理论中的AI简单很多,甚至有些行为不需要AI也能体现。比如使用剧情对话体现非玩家角色的想法。
那么AI 都涉及到哪些东西呢?

  1. 控制器
    我理解的控制器,就是非玩家角色的大脑,是用来思考事情的。例如通过执行决策树,得到一个有效的行为。使用不一样的控制器就会有不一样的思考方式。比如玩家的控制器就是根据按键操作触发不同的行为。阿猫,阿狗的可能又不一样了。
  2. 感知器
    获得周围环境的情况,不如距离谁有多远,自身生命值多少,玩家生命值多少,等等。
  3. 反应
    也就是控制器执行决策树后产生的有效行为。比如跳跃,跑,各种攻击,防御等等。
  4. 决策树
    我理解为思考时的思路,比如应该在什么样的条件下执行什么样的反应。比如当我的血量低于百分之30的时候我要逃跑。具体案例体现在我的游戏《星际迷航》的第一个boss身上。
  5. 记忆
    就是非玩家角色可以通过存储数据,供控制器执行的时候使用,以提高非玩家角色的智商。
  6. 学习
    这个能力太牛逼了。实现起来也比较复杂,需要大量的数据和计算量为依托,而且在游戏开发中也并不一定实用。因此我也没用过。

如何应用到程序中呢?

  1. 首先还是要定义好行为枚举,通过状态机,不同的行为实现不同的逻辑。
    游子陈
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  2. 定义感知器特征
    不同的游戏感知的特征肯定是不一样的,根据游戏需求而定
    游子陈

  3. 实现感知类
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  4. 定义决策树

export default class DecisionTree {      private decisionData: XlsxData;     private perception: Perception;      constructor(data: XlsxData) {         this.decisionData = data;     }      setPerception(perception: Perception) {         this.perception = perception;     }      getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) {         return this.perception.action(obj, perceptionType, value)     }     //开始思考     action(obj: RoleView, decisionID: number) {          let data = this.decisionData.getRowData(decisionID)         let flag = false;         if (data) {             let perceptionType = data[Ai_dataEnum.condition];             let type = 0;             let id: number[] = null;             flag = this.perception.action(obj, perceptionType, data[Ai_dataEnum.cParam])             if (flag) {                 type = data[Ai_dataEnum.conditionYes]                 id = data[Ai_dataEnum.parm1]             } else {                 type = data[Ai_dataEnum.conditionNo]                 id = data[Ai_dataEnum.parm2]             }             this.judge(obj, type, id)         }else{         }         return flag;     }     //判定感知条件     private judge(obj: RoleView, type: ThinkType, param: number[]) {         if (type == ThinkType.ACTION) {             this.doLogic(obj, param)         } else {             for (let index = 0; index < param.length; index++) {                 const element = param[index];                 if (this.action(obj, element)) {                     break;//目前仅支持串行,不支持并行。如需支持并行,需要添加是否拦截字段。                 }             }         }     }      // 50 30 20 : 80  根据概率选择行为     private doLogic(obj: RoleView, param: number[]) {         if (param.length > 0) {             let r = RandomHelper.random(0, 100);             let count = param.length / 2             for (let index = 0; index < count; index++) {                 let behaveType: number = param[index * 2]                 let random: number = param[index * 2 + 1]                 //                 if (r <= random) {                     // 设置非玩家角色的行为。                     obj.setBehaveType(behaveType)                     return;                 }             }         }       } } 
  1. 定义控制器
export default class EnemyController extends GameController {      private perception: Perception = new Perception();     private ai: DecisionTree;     constructor() {         super()         let ai_data: XlsxData = GameDataManager.instance().get(DataName.ai_data)         this.ai = new DecisionTree(ai_data)         this.ai.setPerception(this.perception)     }      getPerception(obj, perceptionType: PerceptionType, value: number) {         return this.perception.action(obj, perceptionType, value)     }      action(obj: RoleView, decisionID: number) {         this.ai.action(obj, decisionID)     } } 
  1. 在非玩家角色中声明控制器和行为管理器
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  2. 定义思考函数

    think() {         this.ai.action(this, this.model.getAI())     }  
  1. 调用
    游子陈
    在动作执行结束后,如果非玩家角色没有死亡,就会执行一次。然后再决策树中调用非玩家角色的设置行为的方法。
    游子陈
    至此 ,就执行了一次AI的完整流程。从代码中我们可以看到,控制器是通过配置表数据执行操作的,接下来我们看配置表部分。

配置数据

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  1. 首先数据表是二维的,我们要通过二维表模拟了树形结构。判定条件就是感知特征的枚举值,判定参数是留给感知器使用的参数,如果不需要可以不填,中文部分可以仅用于注释,并不会导出,判定条件成立或者不成立的时候都会用0和1来决定是继续判定还是处理行为选择。如果是0 后一列的数据会填写下一个节点的ID,也就是继续思考,如果是1,表示可以执行对应的处理。 此时,后边的列里边我是存放了行为枚举值和对应的概率。因为并不是所有行为都是百分之百执行的。将这个表导出之后提供给控制器使用就可以了。
  2. 数据表的索引方式
    对于简单的ai,可以一个敌人对应一个决策树ID;对于复杂的AI,可以一个敌人的一个动作对应一个决策树AI。所以这里抛出了一个问题,就是手动填写这样的表,维护成本也比较高了,所以这里对于复杂的AI需求,建议自己开发个小工具,这样用起来不易出错,且容易维护。

结语

以上就是我个人对游戏开发中AI的理解,当然我是拜读了《游戏人工智能——计算机游戏中的人工智能》这本书的。好像此书已经绝版了。希望放出来对热衷于游戏开发的小伙伴们有所帮助。

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