自主世界的第一阶段:全链游戏

自主世界的第一阶段:全链游戏

作者:1kx

翻译:MetaCat

排版:MetaCat

从历史上看,每种新的计算范式都为游戏解锁了一系列新的可能性:

  • 晶体管、微处理器、电视——电脑游戏的概念
  • PC——游戏类别扩展至策略游戏和模拟游戏
  • 互联网——多人在线游戏
  • Social-web——社交网络游戏
  • 手机——休闲游戏
  • VR——空间游戏

随着变革的每个新篇章,我们看到新的团队通过采用新的模式和技术而取得成功。不是现任者,而是新兴思想家——游戏设计师能够通过利用每种计算介质,提供的新功能来发明全新的体验。这也发生在充满活力的 Web3 游戏先行者身上,他们每个人都以自己的方式进行创新。

  • 2017 年,Crypto Kitties 创建了第一款加密游戏,玩家可以收集和繁殖新的小猫。
  • 2018 年,Axie Infinity 将资产作为 NFT 上链,创造了开放的流动性 SLP 经济。
  • 2020 年,Dark Forest(黑暗森林)利用零知识证明结合链上游戏逻辑,创造了第一个可隐藏信息、无准入门槛且可扩展的链上游戏。
  • 2021 年,Loot Project 诞生,成为人们可以无准入门槛使用、可扩展的基础层 IP 的标志,并催生了数百款游戏、衍生品,将 Loot 纳入其游戏玩法、故事情节等。
  • 到 2023 年,新型全链上游戏/自主世界的领域正在不断发展。

通过链上游戏的不断实验,我们发现了由链上资产、游戏状态和逻辑、无需许可的扩展和可组合性带来的全新体验,这些体验为我们指明了自主世界作为下一代加密平台的可能性。在 1kx,我们相信我们正处于下一代游戏(链上游戏)开发中的 0 到 1 阶段。

什么是自主世界/全链上游戏?

让我们借用 gubsheep 对加密游戏的定义 (删减版)。

自主世界的第一阶段:全链游戏

全链上游戏是这样的游戏:

  1. 所有游戏逻辑、状态(资产和其他)都在链上,通过智能合约实现。
  2. 游戏数据的真实来源是区块链。区块链不仅仅用作数据的辅助存储或存储在专有服务器中的数据的“镜像”;所有有意义的数据(不仅仅是资产所有权)都存储在区块链上。这使得游戏能够充分利用区块链可编程的优势:透明、永久且无需许可的可互操作数据存储。
  3. 该游戏是根据开放生态系统原则开发的。
  4. 游戏合约和(通常)可访问的游戏客户端都是开源的。
  5. 第三方开发者可以通过插件、第三方客户端、可互操作的智能合约甚至完全重新部署来定制甚至分叉新的游戏体验。这反过来又允许游戏开发者利用整个社区的创意再次输出。
  6. 该游戏与客户端(前端)无关。

我们在全链上游戏文献中经常看到的,与这种模型的同构是“自主世界”或“链上现实”。该命名方法在以下方面有相似之处:

  1. 链上游戏状态,其中区块链是游戏数据和“世界”状态的真实来源(想想任何快照中的情况)。
  2. 链上游戏逻辑定义了玩家如何与游戏交互,而现实世界则定义了人们如何与现实交互。
  3. 强调开放生态系统原则和基础层的其他可塑元素,以及公民和政府形式的社区和治理结构。

这个世界是“自主的”,因为:

“具有区块链底层的世界几乎是最大程度的自治:任何人都可以执行或引入规则,而不会损害其客观性。任何特定个人的离开或背叛都不会伤害世界:它的叙事边界仍然像以前一样坚硬” —— Lattice。

自主世界是下一个前沿

两个变革性的解锁,让自主世界变得极其令人兴奋:

  1. 通过将游戏状态和逻辑放在链上,其中的动作具有真正的经济价值,玩家将更加重视他们的链上游戏动作,体验更深层次的沉浸感,体验游戏中的海量皮肤。链上游戏的抗审查能力将使这种沉浸感在没有平台风险的情况下增长。在公共区块链上运行也意味着游戏可以永远存在。
  2. 通过允许任何人扩展或更改游戏,链上游戏鼓励相互组合,更好地协调模块制作者和游戏开发者之间的激励,并允许玩家控制规范的游戏体验,努力实现可互操作的元宇宙的愿景。

 

游戏状态和逻辑链上(且开源)

链上游戏状态和逻辑可以:

  1. 持久性和容错性,作为底层网络的继承属性。游戏内的操作、资产所有权和获得的凭证都是廉洁的、可验证的且永久属于你,游戏和周边生态系统抗审查。
  2. 可质押性,资产本质上具有货币价值,因为它们可以进行交易(如果不是 NFT,则可以是一个私钥交易市场)。进行状态转换需要 gas。参与链上游戏会产生真正的经济影响,而且往往会带来无限的实际经济增长。

“我们还必须记住,交易需要花钱。因此,将游戏中的任何交易行为策略化将是最有效的。这意味着你应该努力将尽可能多的智力工作,投入到一笔交易中”— 来自 Mithraeum 的 Bohdan

由于这些性质相互作用,我们认为全链上游戏的玩家将与“自主世界”建立更深入、更身临其境的关系,因为他们:

  1. 对游戏内资产和成就有更强烈的所有权感。我们已经观察到人们围绕链上行为和成就构建数字身份,例如 degen 分数、钱包分析、游戏排行榜、C4。这也是我们在具有高价值经济和物品的 Web2 游戏中看到的,玩家花费数千小时,花费数万美元来获得游戏中的稀有物品,并围绕他们的财产形成社区。对资产和成就的真正所有权将放大这种情绪。作为证据,我们看到黑暗森林(Dark Forest) NFT(因赢得黑暗森林的回合而获得的 NFT)尽管没有任何功能性/实用性,但在历史上也以可观的价格售出。
  2. 更强烈地渴望掌握游戏以获得高价值资产和高价值头衔。我们看到《黑暗森林》的玩家构建机器人、监控工具和自定义客户端,以努力登上排行榜。我们还看到 Web3 中的社区对其 PFP 有着密切的认同,尤其是具有高价值的 PFP。
  3. 无需担心平台风险:在 Web2 中,有很多游戏模组和辅助平台停止使用其母 IP 或数字发行服务的例子。抛开监管套利不谈,链上抗审查、无需许可的部署和宽松的开源许可证/文化确保了链上游戏及其周围的生态系统不能被任意关闭。

总的来说,我们假设,由于链上状态和逻辑的这些效果,与 Web2 游戏相比,Web3 游戏将具有更深的沉浸感和更长的寿命。

自治世界作为无需许可的平台

游戏的历史和发展与改装密切相关。许多划时代的游戏最初是作为流行游戏的模组而诞生或流行的。有大量证据表明,玩家希望参与自己喜爱的游戏的开发,而且很多时候,他们最终会创造出其他人喜爱的体验,比如《Roblox》、《我的世界》。

模组流行的缺点是,虽然假设它们可以提高知名度,但它们可能会蚕食主要产品的 DAU。出于这一事实以及严格控制 IP 的愿望,强有力的终端用户许可协议 (EULA)和执法行动被实施,这在过去二十年中抑制了模组的增长和 token 化。

最近,基于用户生成内容 (UGC) 的游戏被视作一种解决方案,因为它们捕捉了社区创造的价值。工作室可以提供创作者工具和一系列有限的自由,以简化创造新体验的过程。然而,Web2 UGC 仍然面临 EULA 不够宽容、 采用率高、token 化方案不灵活以及自由度有限等问题。

无需许可即可扩展和可修改的自主世界,是比 Web2 UGC 更强大的解决方案,因为:

  1. 默认情况下,链上游戏逻辑会公开底层游戏的每个公共方面,以便进行修改和扩展。任何开发人员都可以创建一组与游戏状态/逻辑交互的智能合约,而不必要求游戏工作室公开有限的创作自由子集(例如创建自定义地图的能力)。这可能看起来像读取和使用原始游戏状态的游戏、其结果控制基础层游戏中的输入的游戏、直接调用原始游戏逻辑上的函数的游戏、共享状态、组件的多个游戏等。
  2. 开源文化和智能合约部署的匿名性,意味着几乎不可能强制执行阻止 mod token 化和所有权的传统 Web2 EULA。部署在区块链上的模组和扩展能够任意定义价值累积参数(调用函数的费用),并且合约(如果是去中心化的)要么不属于任何人,要么可升级性由去中心化实体控制。这使得生产的模组可以自由地积累价值,并阻止 EULA 的执行。

由于信息不充分和过时的法院裁决所导致的限制性 EULA,模组制作者无法为自己的辛勤工作申请版权保护,无法轻松 token 化或控制其创作的使用,也无法轻松防止不良行为者盗用。即使没有大多数 EULA 施加的限制,模组也被视为不属于合理使用范围的衍生作品。虽然模组制作者通常可以创建模组并免费分发它们,但模组制作者既不能主张对其创建的模组的所有权,也不能在不侵犯底层游戏版权的情况下从其作品中合法获利。— 来源:https://scholarship.law.wm.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1198&context=wmblr

  1. 模组和游戏的原始创作者之间有更好的激励一致性,甚至可能将这些角色混合。虽然游戏的模组可以作为完全独立的软件进行分发,但通过链上模组的价值流,可以通过基础层的核心游戏逻辑进行路由。基础游戏状态拥有的模组和扩展越多,资产的价值、基础层的成就或从其支持的应用程序活动中获得的价值就越大。这与 NFT IP 和 L1 区块链相同的激励结构,鼓励开发人员为 NFT 持有者提供新的体验,以增加 IP 的价值,或者创建增加区块空间需求的 dApp。
  2. 对于链上游戏,每一次内容的添加都会导致可玩内容的多因素扩展。经济参与者和资源积累者可以从新内容带来的不平衡中利用新的金融机会。对于想要玩游戏本身的玩家来说,有更多的内容,而对于想要构建/修改游戏的玩家来说,他们可以合并并构建另一个游戏。

对于全链上游戏的无许可扩展,我们认为:

  • 我们将看到游戏模组和扩展模块(链上可下载内容或 DLC)的爆炸式增长。
  • 每个扩展包都为不同的玩家原型创造了更多的“乐趣”机会。
  • 只要有一个活跃、参与的社区,这个循环就会持续下去。在社区内,总会有一小群建设者。
  • 这使得游戏的玩家群真正具有长久的生命力。
  • 随着时间的推移,一些扩展、模组将变得流行。游戏生态系统本身将成为一个不断发展的实体。

为了让玩家在世界上的行为发挥作用,需要产生积极和消极的后果。在游戏中拥有有意义的皮肤的感觉,比任何 VR 耳机都更加身临其境。在《城堡》中,我们希望有一些东西处于危险之中,有一些东西需要为之而战,以及战斗的手段。我们设想一个由争夺稀缺资源的经济、政治和军事冲突驱动的世界。最初的游戏循环以经济竞争为中心,但随着时间的推移,将会引入新形式的风险和竞争。— 来源:https://library.citadel.game/articles/endgame

自主世界的第一阶段:全链游戏

自主世界的当前情况

自主世界的第一阶段:全链游戏

正如人们所看到的,有许多团队正在构建链上 IP、基础设施以使自主世界的开发变得更容易,以及自主世界和其他链上游戏的出版商。

为什么对自主世界感到兴奋?

早期阶段的新生基础层系统——当前充满活力的生态系统(如以太坊)和当今的链上游戏之间有许多相似之处:

  1. 与现有平台的技术差异,支持以前不存在的新型应用程序。
  2. 一个极其强大的社区,围绕一种愿景或理念聚集在一起——通常与技术的差异化特征相一致。
  3. 强大的初始开发者生态系统,由构建者吸引到基础层,通过 1 和 2 构建新应用程序。
  4. 人们普遍怀疑这些新实验的商业潜力、可行性或者用户体验的友好性。

我们一次又一次地观察到同一个增长飞轮:

  1. 初始社区利用基础层的计算特性构建了非常酷且创新的协议。
  2. 其他看到这些产品的构建者也会加入社区。
  3. 经过数千次实验的过程中出现了极其成功的应用。

自主世界正处于这个周期的开始阶段。

未来三年的自治世界

以下是我们预计未来几年将发生的情况:

  • 可玩的链上游戏数量激增,随之而来的是基于流行游戏的社区主导开发的爆炸式增长。拥有最强大社区的游戏将看到多个第三方客户端、机器人、插件的开发,以及游戏模块、扩展、模组的首次实验,这些模块、扩展、模组不是分叉,而是与基础层游戏扩展和互操作。这些模组中至少有一个会比基础层游戏更受欢迎。
  • 未经许可的 UGC 实验,包括其输出是另一个游戏的输入的游戏、多个不同游戏之间具有共享状态的游戏(因此本身可互操作)、索引游戏组件、系统的不同子集的自定义前端。我们将看到游戏元素(组件和系统)的开源实现的可用性推动了这些技术的快速发展。

结论

我们相信链上游戏是一种新范式的开始,它将渗透到主流意识形态中。我们在其中看到了以前成功的网络的品质:与现状完全不同、独特的价值主张、集中的精力以及由令人惊叹的建设者组成的社区。

我们对全链上游戏感到非常兴奋,并愿意与大家一起支持、投资、测试和学习这个领域。

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