从消费者到创造者,站在玩家视角漫谈全链游戏设计

作者:Simon, IOSG Ventures

本文为IOSG原创内容,仅做行业学习交流之用,不构成任何投资参考。如需引用,请注明来源,转载请联系IOSG团队获取授权及转载须知。

前言

任性地下个定义:全链游戏是使用智能合约构建,且core game loop直接运行在区块链上的复杂应用,

but why bring games on-chain?

从Atari 时代的“pong”开始,到arcade时代的格斗,到PC互联网时代上的FPS,MMO,到mobile上的水果忍者,又或者如今的ai生成剧情。video games发展历史中的一条草蛇灰线是新技术对新玩法/的启迪。

如果说以游戏代币经济/道具NFT化为代表的游戏资产的上链为传统游戏注入了“real money”的元素,更多的是在把玩游戏的monetization和live-ops

那么将游戏核心逻辑上链则是在游戏玩法设计的层面上,启迪一批能实现最大“游玩自由”的游戏——这是我们对提问的回答。

全链游戏好玩在哪?

While builders are still building, 能破圈的 killer fully on-chain game仍未出现, 聊聊未来的全链游戏会好玩在哪,如何设计一款 好玩 的全链游戏。

我们或许都听过v神和魔兽世界设计师的那个悲惨故事,用全链游戏打造自主世界,订立digital物理法则的故事十分性感,近期也不乏项目也备受关注,但是完全去中心化游戏,玩家主权等叙事,笔者认为仍需要反复推敲琢磨。与其陷入定义之争——去讨论on-chain game的定义,上多少链的游戏才算fully on-chain,去讨论一个产品算不算游戏云云,

不如回归第一性问题——如果把某个全链游戏产品定义为video game的话,作为作为一种游戏好玩在哪?谁会为他埋单?如果要向一个游戏玩家推荐这个品类里的任何产品,你会怎么讲?all after all, what‘s so fun about it?

我们从GDC上一则新鲜出炉的新闻出发。

Epic Games即将在3月22日开放旗下全新产品Unreal Editor for Fortnite(简称UEFN)的beta测试。简单来说,这款产品就是Epic“杀鸡用牛刀”,使用基于UE5引擎的技术打造了一款《堡垒之夜》专供的内容编辑器,供玩家在游戏中创作并分享内容。

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UEFN的前身是Epic Games在2018年推出的Fortnite Creative编辑器工具。Fortnite Creative的功能较为“傻瓜式”:玩家可操作人物四处走动,使用“手机”道具进行修改游戏内地形,对素材、物品的位置进行编辑和摆放等简单操作,可使用的资产也十分有限。

此次推出的UEFN在功能性上更是远超于前辈。除了兼容Fortnite Creative中的所有工具外,Epic为玩家搭载了一整套虚幻5引擎中广泛使用的专业级开发工具,包括特效工具Niagara,动画工具Control Rig与Sequencer等等,玩家还可以载入外部纹理、网格、音频与动画文件,在UEFN中创建材质与3D建模,导入外部模型资产等等。此外,Epic甚至还将自家开发的编程语言Verse在UEFN中进行了首发。从功能性上来看,《堡垒之夜》中搭载的这款UEFN几乎可以被称作“UE5青春版”。

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聪明的制作者正在和玩家一起制作游戏。

从传奇的私服,到到GTA 的mod,再Minecraft,Robolox,到最近的Fornite creative mode,甚至是眺望其他内容领域,经营者们会发现,最高效地构筑内容壁垒/对抗内容消耗的方式,永远是是给用户/玩家好用的创作工具,去繁荣UGC的生态。但回归到游戏,去中心化、赋能个体这个命题其实要复杂的多:

作为第九艺术,作为一种互动沉浸式的内容,传统video games的设计开发,从indie到到商业游戏, 从一刀999到3A,其实是很看中自上而下的设计者意识传达的。作为总工程师,游戏制作人是游戏的第一作者,掌握着设计开发过程中的种种生杀大权。欧美3A大厂如此,推崇明星制作人体系的日本厂商更甚。

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在传统大型游戏的开发过程更像是建金字塔,其实是个高度中心化的事情。only a selected few get to set the rules. 这里面给到其他“生态参与者”的自由是很小的。

游戏玩法本身就是关于规则的提炼和设计,为了保证作品主题和玩法的统一性,设计者意识/核心玩法设计是很难缺位的,否则就只某种社会实验罢了,那就不在“游戏”的讨论范畴了。

归根结底,彻底的去中心化很难构建出好玩的沉浸式体验。

2017年愚人节,Reddit上举办了一场社会实验r/space,数万名玩家在同一张,像素画布上作画。画作相互覆盖,百花齐放是很美,但是很难想像这个画布上能出现某一统一主题/玩法

——创作者集体缺少足够共识。

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矛盾是:游戏设计者过分掌控创作自由,游戏一成不变玩家难以参与,过分让渡创作自由,难保游戏本身不会面目全非。那么如何在保证游戏核心玩法的前提下,充分让渡游戏的创作自由呢?全链游戏带来了某种曙光

从消费者到创造者,站在玩家视角漫谈全链游戏设计

与金字塔的例子对照,愚公跟后代说,你要跟你的后代说我们家要把这个山挖了,这样我们就能出海了。子子孙孙们有的用铲子一挖,有的用炸药炸,有的发明了飞机飞过去……

如果我们用愚公移山的智慧——用简单但solid的共识凝聚玩家,将如何玩这款游戏的自由让渡给玩家,会有什么样的产品出现呢?

手把手设计一款全链游戏

全链游戏的乐趣应该是:在区块链上构筑稳固、不可篡改的核心玩法,并将衍生玩法的设计最大限度地让渡给玩家,使得游戏衍生本身能产生无数的可能,内容再次创作有无限的延展性。

笔者觉得创作一款好玩的全链游戏能实现这个愿景,设计者要try to play god(当然是一个有趣的god),造一个有趣的世界,具体来说分三步:

1)提炼出游戏的核心玩法,明确有哪些要素是希望刻进游戏dna里,不希望任何人(包括作者)能改变的,然后将核心玩法拆分成最小的原子

2)将游戏原子用区块链变成玩家的共识,成为游戏世界运行的底层规则

3)用合理的设计鼓励人类用这些原子去创造更有趣更丰富的世界。

我们来想象一下:

1)将核心玩法拆分成最小的原子。假设我们要设计一款中古题材的生存建造类全链游戏,游戏的核心玩法就是crafting:a+b=c,分析下来就是,

在游戏中制作的物品根据它们所使用的资源继承属性,然后这些物品可以以某种方式被命名,以使游戏的其他要素可以对它们作出反馈。

我们决定将crafting这部分逻辑放进智能合约,和中心化服务器中存储的游戏逻辑不同,所有人都可以了解并验证这些逻辑,这部分游戏就如同是这个世界运行的物理定理,不以任何人的意志为转移。

2)将游戏原子用区块链变成玩家的共识,成为游戏世界运行的底层规则。接着我们去定义一个世界,这个世界上存在5种元素,LIFE(血) ATTACK(攻击) DEFENCE(防御)SPEED (速度)BULK(体积)。

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世界上的所有的物品都包含这些元素,如果在游戏遛弯捡起的木材有100点防御属性,那么它就能被制作成一块盾牌。将木材变成盾牌是写智能合约的工作,玩家也可以将这个smart contract加到地图上的建筑物上,从而创建用于将木材变成盾牌的工厂建筑物——武器工厂。

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这可能是一个非常简单的smart contract:输入木材,输出盾牌。但背后隐藏着这个世界的物理法则——1.物品和物品可以被合成新的物品 2.木头(defense)是可以抵挡攻击(attack)的。这个物理法则是不可篡改的,是所有玩家都需要respect的。

但是要如何利用它——到底是将其附着在某个建筑上并命名这个叫武器工厂,还是将它附着在一个npc身上,将这个npc命名为女武神——同样能用魔法将木头变成名为所罗门的盾牌。那就交给玩家创作了。法无禁止即可为。

智能合约不仅限于制作物品。作为游戏中的玩家,我想写一个关于圣盾的子故事。这可以使用含有大量BULK原子的材料创建一座建筑——堡垒。在这堵墙上附加一个smart contract,只允许携带名为所不朽圣盾的盾牌的过去的玩家通过。这样不朽圣盾除了在战斗中有用之外,还具有其他实用性。此外,这些物品本身可以用于制作新的物品,因此10个不朽之盾和一颗女巫牙可以参加一个抽奖,抽奖有概率开出上古之戒,让持有者通过继承的SPEED元素获得地图上的道路地图。

这些设计师未曾设想的逻辑都可以被玩家开发并添加到游戏中,因为这部分规则是被留白的。

除了以上crafting的核心以外,还有很多东西可以畅想。比如,建筑可以运行任何智能合约,允许AMM交易帖子、赌场、地牢。还记得你采集木材的那片森林嘛?它只是一个没有反击的带有一些LIFE元素的object。那条龙?它是另一个拥有大量ATTACK元素的object,需要很多带有ATTACK和DEFEND元素的玩家才能打败。

设计师可以放心地将代码交给玩家编辑,将游戏敞开了任由玩家创作,因为他们可以确信,他们规定的东西是难以被篡改的。

我并没有在天马行空,这些概念都正在被验证,比如在εxgrasia这款链上的沙盒游戏里,每块土地都是玩家可以编程的智能合约。

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3)用合理的设计鼓励人类用这些原子去创造更有趣更丰富的世界。最后一步其实最难,给你的游戏好的aesthetics和dynamics,告诉玩家,这个世界能做那么多事情,但我为什么要做呢?这里是传统游戏设计的范畴了,也是目前很多概念验证型的全链游戏项目还需要精进的方面,此处篇幅有限,不做展开。

Closing thoughts

当新概念事物难以被描述的时候,在老古董里找一个恰当参照是一个很好的办法。这尤其适用于游戏,从拉弓射箭到穿越火线,人类脑子里的那个feedback loop真的没怎么变过。如果问我把游戏的核心逻辑上链对游戏乐趣有什么添砖加瓦的地方,选个参照来解释的话……

我会找具有玩家共建功能的桌游,又或者扑克——有一些被开发者设计限定的规则,这些hard rules 有着广泛的共识,不可篡改,如同扑克的手牌数量和花色。一方面,这些规则足够的简单,共识足够的广泛,以至得以在不同文化间,不同的时代间,传承流传而不会消损。另一方面,除了这些规则以外的一切都是自由的,你可以用他们打德州,斗地主,炸金花,甚至利用物理属性玩叠叠乐house of cards,飞镖等等等等。

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需要遵循规则都已被设计,但所有玩法都等待开发。

With the strictest rules, comes the greatest freedom. 这才是能被设计出的最大游戏自由。

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