在设计爬塔玩法时,通过怎样的方式可以让玩家感受到“进阶感”的同时避免重复性?

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在设计爬塔玩法时,通过怎样的方式可以让玩家感受到“进阶感”的同时避免重复性?

樱井政博跟宫崎老贼倒是提到过BOSS作为一个节点,需要让玩家有阶段性完成的认知。BOSS本身被赋予的意义就挺多的,关卡的结束,本关最高的难度,高价值道具的掉落等等,我是认为这里有些争议。
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