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本文主要介绍cpuimage资料 方法和在新技术下所面对的“挑战”,方便大家深入理解cpuimage资料 过程。本文也将分享cpuimage资料 所遇到的问题和应对策略,怎么解决怎么做的问题。
通过深入本文可以理解代码原理,进行代码文档的下载,也可以查看相应 Demo 部署效果。

引子

近一个月都在与字体打交道,查阅了不少资料。

发现国内很少有这方面的一些资源,有点奇怪。

故此,想稍微梳理一下这方面的一些资料以及信息,方便对这方面感兴趣的朋友参阅。

 

文字渲染的组成

文字渲染严格意义上来说包含几个主要的核心模块,分别是:

1.字体光栅化 FreeType

它是一个软件字体引擎,它被设计成小巧、高效、可高度定制和可移植,同时能够生成高质量的输出(字形图像)。它还可以用于图形库、显示服务器、字体转换工具、文本图像生成工具和许多其他产品。

 

2.字体适配 Fontconfig

主要用于配置、定制管理系统里的字体,简单的说就是通过给出的字体信息,例如粗体,斜体等,找到现有系统中最匹配的这些特征的字体文件。

 

3.Unicode文本双向算法 FriBidi

主要用来转换不同语系中存在的文本方向问题,例如右向左的文本, 翻转后为左向右顺序的文本。

 

4.文字塑形HarfBuzz

HarfBuzz是一种文字塑形布局引擎(text shaping library),它主要将Unicode转换为格式正确且位置正确的字形输出。

简单地说就是用于适配全世界不同语言的文字编码布局。

另一个非常知名库是ICU,而HarfBuzz的实现中将其作为第三方库引入

 

5.布局渲染CairoSkia Graphics Library

当你拿到字体字形的数据之后,毫无疑问,

肯定是需要一个布局渲染引擎把这些文字在对应的位置上画出来。

 

在手机或者PC端的操作系统中我们看到的文字,是经过以上这个几个步骤处理之后才能正常且正确地呈现出来。

而时至今日,文字已经没办法满足大家在网络上一些表达上的需要,

从普通的文字,再到字符画,再到如今各式各样的emoji表情。

文字渲染这个领域已经有了更多新的需求和呈现。

 

那现代的文字渲染的架构是什么样的呢?

我们来看下安卓的文字绘制架构图:

cpuimage

 

此图摘自(https://medium.com/mindorks/deep-dive-in-android-text-and-best-practices-part-1-6385b28eeb94)

我们看到,字体光栅化采用了FreeType,渲染采用了Skia,布局塑形采用了HarfBuzz和ICU,

他们最终通过一个名为Minikin库向外部提供能力。

那Minikin是个什么东西,它到底干了些啥呢?

Minikin 是一个安卓中实现的一个文本布局库,并且知名框架Flutter使用的libtxt布局引擎也是基于Minikin。

Minikin的代码仓库: https://android.googlesource.com/platform/frameworks/minikin/

从其源代码中,可以大致看到,Minikin做了 字体管理,断句断行,emoji字符的判别,Unicode文本双向算法,布局以及测量等。

可谓是麻雀虽小五脏俱全,真的是一份非常值得深入学习的资源。

当然有一个非常不友好的地方就是,它依托着FreeType,Skia,HarfBuzz,ICU四大库。

而这四大库,其中任何一个库学习起来都有够受的,就别提一共4个。

但是,如果要做好文字渲染这件事情,这就是必须越过的四座大山。

 

那如何入门是好?

一般情况下,如果我们只做中英文的文字渲染,我们暂时不考虑 字体适配,Unicode文本双向,文字塑形布局。

那只要把重心放FreeType和Skia上就足够了。

也就是两个步骤:

1. 加载字体

2. 画出来

就是这样简单粗暴。

为了方便大家学习和理解这方面的知识,博主为大家准备了两份代码。

 

1.移除FreeType的libpng第三方库,改用LodePng替代,主要是简化编译。

代码仓库地址:

https://github.com/cpuimage/freetype

这里要补充说明下,为什么FreeType用到了libpng。

因为大多数的emoji表情是将PNG格式的图片直接嵌入到字体文件里。

但是因为png格式的图片体积太大,迁入到字体文件后,

整个字体文件过大,并且绘制还存在失真的问题。

为了解决上面提及的几个问题,

最新的emoji字体采用的是SVG格式嵌入的思路,好处就是体积小,且无损,

但是对于开发者的坏处就是,将SVG光栅化为图片,

至少需要一个svg引擎,操作起来真的麻烦。

而最新版的FreeType 2.10.2 还没有支持svg格式,不过已经有人在尝试扩展这个功能了。

详情可参阅:

https://summerofcode.withgoogle.com/archive/2019/projects/6002250785226752/

 

2.简易的文本绘制示例TinyText

这是博主将谷歌开源的一个物理引擎Tiny Differentiable Simulator中的文字绘制模块单独提取出来,

并采用第三方库SDKpowervr-sdk-tools进行编译开发,

目前仅支持在Windows64位环境下编译,如果要适配其他操作系统,

自行替换第三方库powervr-sdk的其他系统版本即可。

代码仓库地址:

https://github.com/cpuimage/TinyText

示例效果图如下:

cpuimage

编译环境可以参阅Windows下C,C++开发环境搭建指南

 

推荐一个可参阅学习的项目:

freetype-gl 这是一个非常值得参阅学习的项目,字体渲染涉及到的基本算法,都有了,而且还是纯C的代码。

 

深入字体渲染之抗锯齿

当然有绘制渲染,就肯定存在抗锯齿的问题。

抗锯齿有好几种方案和思路。

有两种主流的算法:

  1. Signed distance fields 有向距离场

关于距离场的算法知识就不展开细说了,

大伙可以参阅这个链接了解一下 https://zhuanlan.zhihu.com/p/26217154

基于距离场算法做抗锯齿有个弊端,因为距离是有强弱的,

如果距离场设置的半径过大,字体会呈现得过渡平滑,

细节丢失,换句话说全是钝角没有锐角,会模糊失真。

但如果设置的半径过小,就没有抗锯齿的效果,

所以采用距离场是需要进行参数适配的。

看图自行感受一下:

cpuimage

 

 

  1. Vector textures 矢量纹理

思路是基于贝塞尔曲线进行绘制。

简单地讲就是将文字信息转为svg描述格式,

然后进行光栅化绘制。

好处自然就是矢量化无损。

看图自行感受一下:

cpuimage

 

 

文字渲染如果细讲的话,很难三言两句就讲明白的。

 

所以博主这里为大家提供一些参考资料:

  1. GPU text rendering with vector textures https://wdobbie.com/post/gpu-text-rendering-with-vector-textures/

  2. Korok字体系统设计 https://zhuanlan.zhihu.com/p/36553076

  3. Font Rendering is Getting Interesting https://aras-p.info/blog/2017/02/15/Font-Rendering-is-Getting-Interesting/

  4. Drawing Text with Signed Distance Fields in Mapbox GL https://blog.mapbox.com/drawing-text-with-signed-distance-fields-in-mapbox-gl-b0933af6f817

  5. Techniques For Rendering Text With Webgl https://css-tricks.com/techniques-for-rendering-text-with-webgl/

  6. Rendering Text in Metal with Signed-Distance Fields https://metalbyexample.com/rendering-text-in-metal-with-signed-distance-fields/

  7. sdf-antialiasing https://drewcassidy.me/2020/06/26/sdf-antialiasing/

  8. Font Bitmap vs SDF https://www.shadertoy.com/view/llK3Wm

 

以上,权当抛砖引玉之用。

授人以鱼不如授人以渔。

 

2020年,希望疫情早点结束,大家恢复正常的工作和生活。

世界和平,人们皆友爱。

 

若有其他相关问题或者需求也可以邮件联系俺探讨。

邮箱地址是: gaozhihan@vip.qq.com

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